četvrtak, 29. prosinca 2011.

Teksturiranje kutijice 1.dio

Nakon uvodnog posta o sjenčanju i teksturiranju nastavak rada na kutijici.

UVtexturePostupak teksturiranja započinjemo sa UV uređivačem (Window->UV Texture Editor). Ovaj prozor koristimo za mapiranje fotografskih tekstura na objekt. Kada selektiramo kutijicu njezina slika u editoru izgleda kao na slici lijevo. Prvo napravimo mjesta za noge u UV editoru. Selektirajmo sve UV (DGM->UV pa označimo sve UV), pritisnemo R na tipkovnici pa uniformno skalirajmo dolje cijeli prikaz. Sada dio na koji sam potrošio 3 sata. Prijeđimo na Componentni prikaz, selektirajmo lica nogu kutijice, pa Create UV->Automatic Mapping. Dobiveni rezultat u UV Texture Editoru skalirajmo na dolje (ulazimo sa R) i pomaknimo sa UVtexture1strane. Dobili smo sliku sa lijeve strane. Daljnji rad uključuje pomicanje UV-a sa lijeve strane (noge kutijice), na desnu strane UV cijele kutijice bez nogu. Postupak se sastoji od selektiranja lica noge u persp prozoru (prvo lijevo prednje lice pa lijevo zadnje lice), zatim u UV texture editoru DGM->UVs pa označimo 1 UV, iz izbornika Select->Select Shell, pa Polygons –>Rotate (90 stupnjeva), te Scale i Move na prazna mjesta s desne strane (lijevo prednje i zadnje lice idu sa lijeve strane). Slika dolje prikazuje odrađena ova dva koraka za lijevo prednje i zadnje lice, kao i za prednje i zadnje desno lice.

UVtexture2

  Sada krečemo sa poslom za desnu stranu kutijice. Na isti način selektiramo prednje lijevo lice sa desne strane kutijice, u UV texture Editor-u DGM->UV, selektiramo jedan UV, pa Select->Select Shell,Polygons->Rotate i zatim Scale i Move alatima pomaknemo UV na dno sa desne strane (označeno sa D na slici ispod). Na isto mjesto postavimo i zadnje lijevo prednje lice sa desne strane kutijice. Nakon toga ponovimo postupak za desno  prednje i zadnje lice sa desne strane kutijice i skalirajmo (R) i pomaknimo ( W) na kraj desne projekcije. Slika zasada izgleda kao dolje lijevo. Spermimo rad. Ponovimo postupak za stražnju stranu kutijice i lijevu stranu (slova D-desno, S-stražnje, L-lijevo). Rezultat slika sa desne strane.

UVtexture3 UVtexture4

Ostale su nam donje površine.  Napravimo prvo malo mjesta. Selektirajmo par UV-a sa I dijela (Ispod kutijice), pa Select->Select Shell, i pomaknimo I dio malo gore. Selektirajmo lica sa donje strane, i pomaknimo ih na za to predvieđena mjesta na I dijelu kako se vide od ispod (slika lijevo dolje). Procedura je ista gore navedenoj. Kako ćemo u slijedećem koraku raditi sa Photoshop slikama, skalirajmo i pomaknimo Shell-ove desne, lijeve, prednje, donje i stražnje strane da izgleda kao na slici dolje desno . 

UVtexture5 UVtexture6

I kao što bi rekli, to je to. Ovo je bila jedna dobra vježba za strpljenje. Slijedi drugi dio, mapiranje fotografija.

utorak, 27. prosinca 2011.

Autodesk Maya osjenčavanje

Osjenčavanje (engl. Shading) je Maya termin za primjenu boja i tekstura, u Maya-i znani kao sjenčari (engl. shaders). Sjenčar definira izgled objekta – boju, taktilnu teksturu, transparentnost,  luminisenciju, sjaj i sl.

Kako nekom objektu mijenjamo atribute izgleda, a vrlo često su ovi atributi skenirane slike primijenjene kao teksture, tako se i cijeli proces osjenčavanja neformalno zove teksturiranje, mapiranje tekstura, i mapiranje. Cijeli proces osjenčavanja obavlja se u Hypershade prozoru (Window->Rendering Editors->Hypershade). Osjenčavanje u Maya-i ide ruku pod ruku sa osvjetljavanjem, tako da se nešto svjetlo odmah kreira. Sjenčari se u Hypershade prozoru nalaze unutar Surface čvorova (Create Nodes kartica sa lijeve strane). Za razumijevanje sjenčara potrebno je razumjeti kako mi vidimo objekte u stvarnom svijetu. Objekti su vidljivi zahvaljujući svjetlu i pigmentima na objektu koje mijenja valnu dužinu svjetla te daju boju objektu kao i ostale karakteristike površine (tekstura) koje utječu na refleksiju, apsorpciju i sl.

Najuobičajeniji tip sjenčara je Lambert, tip koji podjednako raspršuje svjetlo slično matte površinama (npr. papir).  Zatim imamo sjenčare koji neravnomjerno reflektiraju kao Phong  (sjajni objekti poput plastika, staklo, metali), Blinn (također sjajne površine), Phong E (sličan Phong sa više kontrole nad refleksijom svjetla), Anisotropic (dobar za folije, CD i sl. gdje svjetlo reflektira obzirom na smjer), Slojeviti sjenčar (za kompleksna osjenčavanja), i Ramp sjenčare (gradijenti, glatki prijelazi, i sl.).

sjenčarSjenčari su sastavljeni od čvorova, poput drugih maya objekata. Unutar tih čvorova, atributi definiraju što sjenčari rade. Najuobičajeniji atributi sjenčara su: boja (RGB ili HSV vrijednost koja određuje koje je boje sjenčar kod neutralnog svjetla), transparentnost (vrijednost za prozirnost objekta), ambijentalna boja (utječe na atribut boje sjenčara, sravnjuje objekt, poput kontrasta na fotografiji), usijanost (engl. Incandescence, objekti koji izgledaju kao da posjeduju svoje svjetlo mogu dobiti ovu vrijednost), ispupčenja (engl. bump, kreira teksturu i čini površine stvarnijim), raspršenost (engl. Diffuse, veća vrijednost viša raspršenost svjetliji objekt), prozračnost (engl. Translucence, daje sposobnost materijalu da preda svjetlo kroz svoju površinu), itd. Neki atributi specifični su za određene sjenčare.

ponedjeljak, 26. prosinca 2011.

Autodesk Maya modeliranje dekorativne kutije

Ovaj tutorijal pokazati će kako se modelira jenostavan model uz pomoć referentnih ploha,u ovom slučaju fotografija uvezenih u Maya-u.
Fotografije kutijice su iz različitih pogleda, prednji, bočni i gornji. Prednji pogled je fotografija dimenzija 1749x2023 (aspect  ratio 0.865:1), bočni 1862x2046 (0.910:1), a gornji pogled ima dimenzije 1782x1791 (1.005:1). Slike su ispod.
boxFrontRefboxTopRef boxLeftRef
Poznavajući ove parametre kreirajmo  novi projekt, i u sceni tri plohe sa gore navedenim omjerima za svaki pogled (Create->Polygon Planec i u width postaviti prve vrijednosti). Pomaknimo bocni i prednji pogled sa strane i iza gornjeg pogleda. Slijedeće, napravimo import 3 referentne JPEG slike u Hypershade prozor (Window   –> Rendering Editors-> Hypershade) sa drag and drop iz file managera u Work Area, kreirajmo tri lamberta, te povežimo JPEG sa tri lamberta (u Work Area označimo prvu sliku pa CTRL+SGM na prvi lambert te ponovimo za druga dva).
dekorativna kutijicaOvako kreirane i nazvane lamberte povezujemo sa referentnim plohama u našoj sceni (označimo plohu pa DGM –> Assign Existing Materials). Da bismo vidjeli rezultat, ponovo označimo plohu i pritisnemo 6 (Texture mode). Sa ovako izvedenim pripremnim radnjama možemo početi modelirati kutijicu. Prvo kreiramo poligonalnu kocku i približno prilagodimo joj dimenzije referentnim plohama (možemo uključiti Shading->X-Ray za lakše snalaženje).


     
dekorativna kutijica1
Kad smo približno prilagodili dimenzije, isključimo X-Ray što nas vraća u Texturni način. Otvorimo uređivač atributa (CTRL+A), i zatim u kartici pCubeShape1 Object Display->Drawing Overrides uključimo opciju Enable Overrides i isklučimo opciju Shading. Ovo nam omogućava da kocku vidimo u wireframe načinu a referentne ravnine u teksturnom načinu. Selektirajmo gornja 4 ruba i zakosimo ih (Edit Mesh->Bevel). Prebacimo se u prednji pogled, otvorimo uređivač atributa i otvorimo novo kreiranu karticu polyBevel1, te unutar polyBevelHistory opcija prilagodimo Offset i Segments (0.264 i 12 recimo) obliku dekorativna kutijica2kutijice. Opcije AutoFit, Offset as fraction, i World Space moraju biti odabrane, kao i UV Assignment postavljeno na Planar Project per Face (slika lijevo). Malo skaliramo prema bočnoj strani (ako je potrebno),  gore-dolje i gornji dio kutijice je gotov. Za donji dio (noge) potrebne su nam nove površine. Njih dobijemo sa Edit Mesh-> Split Polygon Tool, i kreiramo 4 split-a tako da u kutevima dobijemo površine za noge. Nakon toga selektiramo ova 4 lica u kutevima napravimo extrude za noge. Zatim selektirajmo vanjske vrhove i suzimo ih kako bi noge odgovarale slici. Ako se bolje pogledaju slike, kutijica je lagano zakrivljena na sredini. Da bi to postigli dodajmo rub na sredini kocke (Edit Mesh->Insert Edge Loop Toolc i isključimo opciju AutoComplete ). Nakon toga selektiramo vertikalni rub po rub (što dodaje crtkanu liniju) i na kraju Enter za unos ruba. Selektiramo 4 nova vrha i skalirajmo ih da dobimo izbočenje kutijice. Možemo napraviti novi Bevel na svim vanjskim rubovima. Sada modelirajmo udubinu s gornje strane u bočnom dekorativna kutijica3pogledu, što je spoj poklopca i tijela kutijice. Za to trebamo nove rubove, ovaj put sa uključenom Auto Complete opcijom uključenom. Zoomirajmo taj dio, i klikanjem na vertikalni rub dodajmo rubove kao na sllici lijevo. Selektirajmo vrhove i oblikujmo udubinu poput one na slici. Da bi modelirali spoj poklopca i kutijice selektirajmo srednji rub sa Select Edge Loop Tool i skalirajmo ga prema unutra. Na kraju uključimo ponovo Shading opciju u uređivaču atributa (kartica pCubeShape1). Ako se malo bolje pogleda skaliranjem smo dobili udubljenje pod kutem, da bi dobili normalno udubljenje  odaberimo Normals-> Set Normal Angle, prihvatimo Default od 30 i klik na Apply. Pogledajmo i spremimo rad.




dekorativna kutijica4
         

četvrtak, 22. prosinca 2011.

Autodesk Maya modeliranje zakrpama

Ovaj tutorijal nadovezuje se na prošli u kojem smo modelirali lokomotivu, s tom razliko da umjesto poligona ovdje će se upotrebljavati NURBS zakrpe (engl. patch).

Kako smo rekli u uvodnom dijelu o modeliranju, NURBS modeliranje se najviše koristi za organske oblike. Iako će se ovdje modelirati detalj pumpe, princip je isti i za karaktere.

Kreiranje pumpe počinjemo kreiranjem šupljeg valjka sa Create-> Cylynderc i u opcijama za Caps biramo None, a u Axis Z. Dimenzioniramo valjak na x=y=0.72 i z=0.9. Zamrznimo mjere sa Modifi->Freeze Transformationsc pa Edit->Reset Settings i Freeze. Ovime smo sve mjere promijenili u 1. Duplicirajmo valjak i promijenimo mu mjere na x=y=1.018 z=0.18 te pomaknimo malo dalje od kraja valjka i zamrznimo dimenzije, duplicirajmo ovaj valjak i pomaknimo na drugi stranu i zamrznimo i te dimenzije. Duplicirajmo sva tri dijela, pomaknimo u stranu i dimenzionirajmo sva tri dijela na x=y=0.55 i zamrznimo te transformacije. Pomaknimo valjke iznad prethodnog. Ovo do sada dovelo je do slijedećeg.

Sada je potrebno izrezati gornje dijelove većeg valjka i donje dijelove manjeg valjka (moramo se nalaziti u Surfaces skupu izbornika). Pa, DGM na veći valjka, izaberemo Isoparms, te zatim selektiramo tri gornje izoparme biramo Edit Nurbs->Detach Surfaces, pomaknimo označenu površinu za provjeru i izbrišimo ju. Ponovimo postupak za manji valjak s time da odaberemo izoparme donje polovice valjka. Opisani postupci dovode do slijedeće slike.

maya_pumpa2 Za dodavanje kapa valjcima potrebno nam je dodatne 4 izoparme koje dodajemo na proširenja. To je najlakše postići birajući krajnje izoparme na proširenju pa Edit NURBS->Insert Isoparmsc i iz opcija birati 4 za Multiplicity i za Insert Location Between Selections. Ovo dodaje po četiri izoparme između odabranih. Da zatvorimo kapu pumpe, DGM na valjak i odvučemo miša na Hull. Sa prikazanim kosturom selektiramo vanjski rub i zatvorimo kapu sa Scale manipulatorom. Ako stvari ne teku glatko treba se malo poigrati.  dobili smo slijedeće:

maya_pumpa3Sada trebamo spojiti kape na valjke. Za ovo, potrebne su nam dodatne izoparme kako bi sve pravilno zašili. Nacrtajmo nove izoparme kao na slici dolje, selektiramo lijevu izoparmu, držimo LGM i povučemo malo ulijevo, zatim SHIFT+LGM na lijevu izoparmu pa povučemo malo ulijevo od prethodne, i nastavimo tako dalje. Nakon postavljenih izoparmi (crtkane linije), biramo Edit NURBS->Insert Isoparms (prije toga u opcijama mora biti Edit->Reset Settings).

maya_pumpa4

Ako nam vanjski cilindri smetaju sakrijemo ih, nakon selektiranja  biramo Display->Hide->Selection. Kada smo gotovi prikažimo sa Display->Show->All. Slijedeće moramo izrezati dio kape da nam olakša spajanje sa cilindrom. Ovo postižemo označavanjem izoparmi na kapi koje su poravnate sa izrezanim dijelom na cilindru, te Edit NURBS –> Detach  Surfaces. Zatim pomaknimo  cilindar do rubova kape, pa označimo krajnju izoparmu cilindra (DGM na cilindar i isoparms) i krajnju izoparmu donjeg dijela izrezane kape (DGM isoparms pa SHIFT + klik na donju izoparmu), te Surfaces->Loft. Ovo ponovimo za drugu stranu i za drugi element pumpe.

maya_pumpa5

S ovako izrađenim dijelovima, slijedi

šivanje dva elementa. Prvo spojimo loftirane površine sa cilindrom tako da selektiramo jednu loftiranu površinu i cilindar te Edit Nurbs->Attach Surfacesc i opcijama ostavimo sve default (Edit->Reset Settings) osim Keep Originals (isključimo). Ovime spajamo ove dvije površine i zaglađujemo ih.

Ostaje spajanje ova dva dijela i zaglađivanje. Odaberemo izoparme jednog dijela i drugog pa Surfaces->Loth. Nakon toga Attach Surfaces za glađi prielaz.

maya_pumpa6

utorak, 20. prosinca 2011.

Autodesk Maya modeliranje lokomotive, 4.dio

Ovo je predzadnji dio serijala o Autodesk Maya modeliranju lokomotive. U ovom dijelu raditi ćemo kabinu, kotače i pogonski sustav.

maya_lokomotiva28

Počnimo sa glavnom kabinom, Kabina se sastoji od dva dijela: sama kabina i krov. Krenuti ćemo sa krovom. Napravimo poli kocku dimenzija x=5.6 y=1 z=7.7. Podvucimo malo donju stranu kocke (selektiramo donje vrhove i pomaknimo sa Move manipulatorom).  Podijelimo kocku sa Edit Mesh->Add Divisionsc. Provjerimo da li je Division Levels stavljeno na 1, i Mode na Quads te klik na Add Divisions. Ako je sve bilo napravljeno kako treba kocka izgleda kao dolje lijevo. Nakon toga  selektiramo vrhove i oblikujemo kocku kao na slici desno.

maya_lokomotiva29 maya_lokomotiva30

Napravimo Extrude donjeg dijela krova obiju lica, te još jedan Extrude zadnjeg dijela lica. Nakon toga sa alatom Insert Edge Loop Tool dodamo još dvije podjele sa duže strane, selektiramo vrhove sa strane i sa alatom Move spustimo ih malo. Rezultat je prikazan slika dolje.

maya_lokomotiva32 Kabina je kocka podijeljena sa Insert Edge Loop alatom. Da bi dobili prozore i praznu unutrašnjost potrebno je selektirati lica i izbrisati ih. Završena kabina i spojena sa krovom izgleda kao na slici dolje.

maya_lokomotiva33 Na redu je pogonski sustav sa kotačima. Prvo kotači. Imamo dva tipa kotača: veliki koji su pokretani sa parnim crpkama i par malih kotača ispred kotla. Veći kotači sastoje se od naplatka kotača i žbica kotača. Naplatak kotača se izrađuje od valjka, pa Create->Polygone Primitives –> Cylynderc, u opcijama za Cap Divisions stavimo 5 i Axis Divisions 20, te Create. Dimenzioniramo valjak na x=1.87 y=0.145 i rotiramo za 90 stupnjeva po Z osi. Izdubimo ga selektirajući unutarnja lica. Naplatak kotača je šuplji sa unutarnje strane, pa popunimo prazninu tako da selektiramo unutarnje rubove i Edit Mesh-> Extrude. Sada izrađujemo žbice kotača. Prvo izradimo središte kotača kao valjak dimenzija x=z=0.25 i y=0.12 te zarotiramo za 90 stupnjeva po Z osi. Zatim selektiramo vanjska lica središta, pa izaberemo Edit Mesh->Extrude (opcija Keep Faces mora biti neodabrana), i napravimo Extrude do naplatka kotača. Na kotač dolazi dio koji služi za držanje pogonske ruke. Ovo napravimo od kocke koju dimenzioniramo x=0.219 y=2.126 z=0.428, zatim selektiramo vanjske rubove i produžimo ih, napravimo extrude lica i suzimo vanjske rubove, dodamo jedan rub na polovici gornjeg istisnutog lica i malo ga povučemo naprijed sa Move alatom. Rezulatat svih ovih operacija trebao bi izgledati kao slika dolje lijevo.

maya_lokomotiva34 Ovako izrađene dijelove grupirajmo i nazovimo veliki_kotac, zatim Modifi-> Center Pivot. Ovo je potrebno za animaciju (kasnije). Ovakvih kotača trebamo 6 komada pa ih sa Edit-> Duplicate kopiramo i smjestimo sa strane podvozja. Slijedeće na redu su poluge za kotače. Izrađujemo ih od kocaka, na kojima radimo Extrude, Scale, Move, Rotate. Na kraju postavljamo na kotače sa prednje strane. Manji kotači su duplicirani veliki kotači, smanjeni na 0.575 po svim osima, maknuta im je prednja ploča, te dodana zadnja ploča koja pokriva cijelu površinu kotača, i pola dubine.

 

Lokomotiva izgleda u ovom trenutku ovako.

maya_lokomotiva35

ponedjeljak, 19. prosinca 2011.

Autodesk Maya modeliranje lokomotive, 3.dio

Za sada imamo podvozje i kotao, slijedi modeliranje dimnjaka. Prije početka pogledajmo gdje smo stali.

maya_lokomotiva18

Sada krećemo sa modelacijom dimnjaka na vrhu kotla. Glavni dimnjak za paru kreiramo u Top pogledu. Prvo crtamo krivulju za oblik, biramo Create-> CV Curve Tool c i u opcijama stavljamo za Curve Degree na 1 Linear. Ovo nam omogućava kreiranje ravnih linija. Prebacimo se u Top pogled i počnimo crtanje od dna, na kraju Enter i Reset (slika dolje lijevo). Time smo kreirali krivuljnu površinu, sada izbornik Surfaces->Revolve c (promijenimo skup izbornika u Surfaces). U opcijama postavimo Axis Preset na Z, Output Geometry na Polygons, Type u Quads, Tesselation Method na Standard Fit i klik na Revolve. Izrađeni dimnjak postavimo na mjesto na kotlu (slika dolje desno). Izbrišimo povijest za dimnjak sa Edit->Delete by Type->Hystory. Donji dio prilagodimo valjku sa selektiranjem vrhova i Move alatom.

maya_lokomotiva19 maya_lokomotiva20
maya_lokomotiva21 maya_lokomotiva22
Nakon parnog dimnjaka ostali elementi sa gornje strane na kotlu modeliraju se na sličan način. Svjetiljka (lijeva strana) se izrađuje od poli kocke, sa profilnom revolviranom krivuljom sa gornje strane i uporabom alata Insert Edge Loop Tool,  Extrude i Move (udubine); a druga dva dimnjaka običnom profilnom krivuljom i Revolve alatom.

Izrađeni dijelovi (svjetiljka i dva stražnja dimnjaka) izgledaju kao na slikama dolje.

maya_lokomotiva23 maya_lokomotiva24

Prije kretanja rada na kabini dodajmo još dva spremnika sa strane kotla (valjak dimenzioniran na prikladnu veličinu) i bočne panele za podvozje (počnimo sa širokom kockom na koju napravimo extrude prednjeg lica u - Z os, dodamo drugi element koji je isto kocka oblikovana Insert Edge Loop , i  Move alatima te dijelovi lica izrezani, te zadnji dio opet kocka sa sličnim postupkom. Slika dolje pokazuje bočne ploče za podvozje. Kako ovaj element rastavljen na sastavne dijelove izgleda vidi se na slici dolje desno.

maya_lokomotiva25 maya_lokomotiva26

Izrađeni i postavljeni elementi izgledaju kao dolje.

maya_lokomotiva27

nedjelja, 18. prosinca 2011.

Autodesk Maya modeliranje lokomotive, 2.dio

Završili smo sa parnim valjkom, sada na red dolazi modeliranje podvozja (šasije). Kao što znamo podvozje je osnova na kojoj parni kotao “sjedi”.

maya_lokomotiva8Što se modelira pokazuje slika sa lijeve strane. Krenimo. Otvaramo projekt lokomotiva i scenu lokomotiva. Prvo kreiramo poli kocku dimenzija x=2.7, y=2.9, Z=17.55. Nakon toga provjerimo da li smo u Polygon skupu izbornika, te napravimo Extrude lijevog lica kocke ( DGM na Face, Edit Mesh->Extrude). Povučemo malo plavim manipulatorom, te smanjimo istisnutu površinu zelenom kockom istog manipulatora, i pomaknemo dobiveno prema gornjoj strani kocke (slika lijevo). Sa selektiranim licem napravimo novi Extrude za 2.5 jedinice (slika desno).

maya_lokomotiva9 maya_lokomotiva10

Sa druge strane podvozja potrebna nam je tanja površina. Odaberimo desnu stranu i Edit Mesh->Insert Edge Loop Tool, pa napravimo rub na otprilike 1/5 lica, te odaberemo lice i napravimo Extrude za 3.5 jedinica. Ovime smo završili glavni dio za podvozje (slika dolje lijevo). Napravimo još tri poli kocke te im promijenimo veličinu i postavimo kao na slici dolje desno.

maya_lokomotiva11 maya_lokomotiva12

Možemo još dodati sitni detalj na desnoj strani šasije, pa odaberimo DGM na objekt, biramo Face, selektiramo lice, pa opet DGM na lice i biram Edge, SHIFT+donji rub lica da dodamo selekciji, te Edit Mesh->Wedge facec, i u izborniku za Arc angle stavimo 90 a za Divisions 6, i dobijemo lijepi ukras. 

maya_lokomotiva13

Slijedeći dio podvozja za modeliranje dolazi sa lijeve strane (ili prednje strane lokomotive) i spaja se sa cowcatcherom lokomotive. Prvo se kreira poligon kocka sa veličinama x=4.45, y=0.16, z=4.0, a zatim kreira 9 ekvidistantnih subdivisiona (Edit Mesh->Insert Edge Loop Tool) . Nakon toga selektirajmo lice po lice ruba i radimo luk od tanjeg prema debljem dijelu. Završeni dio smještamo na prednji dio podvozja.maya_lokomotiva14 Na ovaj dio spaja se cowcatcher. Prvo kreiramo poli kocku dimenzija x=4.4 y=2.15 z=1 sa 8 subdivizijama po širini (Edit Mesh->Insert Edge Loop Tool, u opcijama postaviti 7 podpodjela). Odaberimo zatim gornje prednje vrhove i skalirajmo prema dolje kreiranjem trokutnog oblika prednje površine. Dobiveni oblik treba modelirati produljujući ga (odaberemo sve prednje vrhove i srednjih 5 vrha sa donje strane te povećamo sa Scale manipulatorom u Z osi) i poravnavajući Move manipulatorom (donja srednja 5 vrha povučemo prema naprijed). Izrađeni cowcatcher izgleda kao na slici desno (MOOOO).

maya_lokomotiva15 maya_lokomotiva16

Ostaje nam samo da cowcatcher postavimo sa prednje strane. Za platformu kotla trebaju nam još tri kocke koje dimenzioniramo i postavimo slično slici dolje.

maya_lokomotiva17

Kako bi ostali dobro organizirani grupirajmo sve element podvozja tako da ih odaberemo i Edit->Group te nazovimo grupu podvozje. Na isti način grupirajmo elemente kotla. Spremimo svoj rad.

subota, 17. prosinca 2011.

Autodesk Maya kompleksni objekti

U ovom tutorijalu modelirati će se parna lokomotiva i prikazati tehnike rada sa alatima za poligone: Extrusion, Insert Edge Loop i Wedge Face alati, duplikacija objekta, postavljanje pivota, CV krivulje i okretajuće površine, te hijerarhija kompleksnih modela.

maya_lokomotiva1

Model koji će se izrađivati prikazan je sa desne strane. Trik sa kompleksnim modelom je pristupiti mu dio po dio. Lokomotivu možemo podijeliti na tri glavna dijela sa poddijelovima: mašina (parni kotao, šasija, cowcatcher), kabina, i kotači. Svaki dio se zasebno modelira prema shemi sa lijeve strane. Najistaknutiji dio parne lokomotive je mašina, ili parni kotao. Ako se pogleda oblik,  možemo početi sa valjkom. Prvo kreiramo poligonalni valjak sa Create-> Polygon Primitives –> Cylinder. Zatim valjak zarotiramo za 90o u X osi da ga položimo. Povećamo valjak na 1.8 u svim osima, te produljimo valjak u Scale Y na približno 8.9. Nakon toga uzmemo Edit Mesh->Insert Edge Loop Toolc. U okviru sa opcijama potvrdimo da je odabrana opcija Relative Distance From Edge (Maintain Position), te da je Auto Complete uključen.  povučemo dva nova ruba na otprilike 1/3 sa desne strane. Sve ove operacije dovele su do slijedeće slike.

maya_lokomotiva2 DGM odaberemo iz padajućeg izbornika Face, i selektiramo lica sa desne strane te ih smanjimo malo. Ovime dobivamo glavni dio parnog kotla. Napravimo novi valjak kao prije. Novom valjku treba prilagoditi veličinu jer radimo prsten oko kotla, stanjimo ga i povećamo te smjestimo sa lijeve strane kotla. Zatim biramo Edit –> Duplicate Specialc i kopiramo prsten još četiri puta te ga razmjestimo po kotlu. maya_lokomotiva3 Slika sa desne strane prikazuje rezultat navedenih operacija. Slijedeće za izradu je kapa kotla. Za ovo koristiti ćemo NURBS krivulje za izradu NURBS površina tehnikom zvanom Revolve. Za ovo su nam potrebni Surfaces izbornici pa biramo iz drop-downa Statusne linije Surfaces. Zatim Create->CV Curve Tool. Prebacimo se u Side panel iz 4-poglednog prozora, malo ga zoomiramo, te nacrtajmo krivulju koja kreće blizu ruba manjeg valjka pa prema z osi kao na slici dolje. Ova krivulja se zove profilna krivulja zato jer čini profil površine. Slijedeće moramo kreirati površinu, na način da biramo Surfaces->Revolve c. Iz opcija moramo odabrati za Axis Preset na Z (jer je Pivot po defaultu u ishodištu). Kliknemo na Revolve i dobiti ćemo rezultat kao dolje sredina. Dobivenu kapu kotla pomaknemo na prednji dio i krajnji rezultat ovih operacija je kapa kotla kao dolje desno.

maya_lokomotiva4 maya_lokomotiva5 maya_lokomotiva6

Na kraju rada sa parnim valjkom, dodati ćemo detalje u obliku vijaka za kapu prednjeg kotla i metalne okvire kotla. Za početak kreirajmo poli sferu sa Create-> Polygong Primitives –> Spherec. U opcijskom dijalogu, postavimo Axis Division i Height Division na 6, i klik Create. Smanjimo veličinu kugle na 0.07 u svim osima. Nakon toga pomaknimo kuglu na prednji dio kotla s lijeve strane kape, pritisnemo Insert na tipkovnici i premjestimo Pivot u sredinu kape, te ponovo izađemo iz Pivot načina pritiskanjem na Insert ponovo. Sada nam treba još 19 kopija istog vijka, pa idemo Edit->Duplicate Specialc, a za opcije biramo broj kopija na 19 i postavimo za Rotate Z 18, i Apply. Još nam ostaje da grupiramo vijke u Outliner prozoru, postavimo pivot točku (Modify->Center Pivot), dupliciramo grupu (ne zaboravimo resetirati postavke sa Edit->Resez Settings), povećamo je i premjestimo na obruč kotla te ponovimo isto za ostale obruče. Konačo sve izgleda kao dolje.

maya_lokomotiva7