Ovo je drugi dio Atodesk Maya tutorijala za sunčev sustav. Prošli dio bavio se modeliranjem objekata projekta, ovaj dio bavi se animacijom objekata.
Animacije koje su potrebne za projekt su rotacija planeta i mjeseca oko svoje osi, rotacija planeta oko sunca, i rotacija mjeseca oko planeta. Ovaj dio baviti će se Rotate alatom iz kutije sa alatima, hijerarhijama i pivot točkama i animiranjem.
Prije izrade animacije malo o pivot točkama. Pivot točke u Autodesk Maya-i su poput centara ravnoteže, svaki objekt koji je kreiran ima pivot točku postavljenu u njegovom ishodištu. Micanjem objekta, miče se i njegova pivot točka.
Sada je potrebno izabrati postavke animacije za scenu. Prvo prikažimo animacijski izbornik pritiskom na F2 tipku tastature. Slijedeće, moramo odrediti koliko će animacija trajati. Trajanje ovisi o broju ključnih sličica i standardu videa. Za sada postavimo vrijednost 240 u obje kućice Range slider-a kako je prikazano ispod.
S desne strane Range slidera nalazi se Animation Preferences ikona, koju je potrebno pritisnuti. Nakon otvaranja dijaloškog prozora, unutar Settings kategorije, Working Units odjeljka potrebno je postaviti brzinu videa (postavimo na PAL). Također nije loše provjeriti da unutar odjeljka World Coordinate System, Settings kategorije je odabrana opcija Y za Up axis. Isti dijaloški prozor može se dobiti biranjem iz izbornika Window->Settings/Preferences->Preferences.
Još jedna mala sitnica prije počinjanja animacija, postavljanje opcija animacije. Opcije za animacije koje su često nepotrebne dobro je isključiti, to radimo biranjem izbornika Animate->Set Key ž. Ovo otvara dijaloški okvir SetKey Options. U ovom dijaloškom okviru biramo opciju All keyable attributes. Time ne dodajemo suvišne ključne sličice u projekt, činimo manju datoteku i ubrzavamo renderiranje projekta.
Sada smo spremni za animiranje. Pa počnimo sa Merkurijem. Selektirajmo Merkury i pritisnimo E na tipkovnici kako bi uključili Rotate alat. Slijedeće, selektirajmo Merkuri i provjerimo da li se nalazimo na prvoj sličici (brojka u polju Set the current time mora biti 1.00). Zatim u Channel Box-u označimo Rotate Y (jer postavljamo ključnu sličicu za rotaciju po Y koordinati). S ovako postavljenim parametrima zabilježimo početno stanje animacije, Animate->Set Key (ili pritisnemo slovo s na tipkovnici). Rezultat operacije mora biti 1 sive boje (u drugim slučajevima dobijemo obavijest i drugu boju). Odlično. Sada moramo postaviti ključnu sličicu na kraj animacije, t.j. 240 sličicu. Pomaknimo se na 240 sličicu (ili pomicanjem Scrub pokazivača ili unošenjem broja 240 u polje Set the current time). Zatim, uhvatimo Y Rotate manipulator (zeleni krug) i rotirajmo Merkuri u smjeru kazaljke na satu nekoliko krugova (ja sam 4 puta). Zabilježimo ključnu sličicu na isti način kao prošli puta. Provjerimo animaciju uporabom Scrubbera na Range Slider-u (držimo LGM i pomičimo crnu liniju). Samorotacija planeta je završena, slijedeće je na redu rotacija oko Sunca.
Da bi se postigla rotacija oko sunca potrebno je razumijevanje čvorova i hijerarhije objekata. Ukratko, čvorovi su paketi informacija koji sadrže atribute čija kombinacija definira objekt. U Autodesk Maya sučelju, panel uređivač atributa ili Channel Box panel sadrže više ili manje ovih atributa za pojedini objekt. Čvorovi koji definiraju oblik površine ili primitiva nazivaju se kreacijski čvorovi i oblikovni čvorovi. Ovi čvorovi sadrže informacije o tome kako je objekt kreiran, npr. koji ima Radius u slučaju kugle. Možda interesantna sitnica, promjena Radius atributa untra makeNurbsSphere čvora, mijenja veličinu u korijenu, što znači da Scale atributi pozivaju tu vrijednost kod preračunavanja. Drugim riječima, čvor Transform (dijete čvora nurbsSphere) je niže u hijerarhiji izvođenja operacija nad objektom. Čvorovi djeca nasljeđuju transformacije od čvorova roditelja, tako da rotiranjem planeta oko Sunca, jednostavnim ugnježđivanjem mjeseca niže u hijerarhiji (postavljanjem odnosa roditelj-dijete) postižemo rotaciju planeta oko sunca, i mjeseca oko planeta. Hijerarhija odnosa izgleda ovako:
Vratimo se projektu sunčevog sustava. Nakon izrade samorotacije Merkurija potrebno je rotirati planet oko Sunca. Prvi korak je izrada nove pivot točke u središtu Sunca kreiranjem novog roditeljskog čvora za Merkuri sferu. Selektirajmo Merkuri, pritisnimo tipku E kako bi uključili alat za rotaciju, i birajmo iz izbornika Edit –> Group. U tom trenutku manipulatori za rotaciju prelaze sa Merkurija na Sunce. Time smo napravili novi Maya objekt grupirajući Merkuri sa samim sobom. Ovime je automatski i kreirana nova pivot točka za Merkuri, koja je po defaultu Maya-e smještena u ishodište. Pošto je manipulator objekta uvijek centriran na pivot točku, manipulator rotacije je skočio na Sunce, točno tamo gdje želimo. Bez deselektiranja Merkurija promijenimo ime sa group1 na Merkuri_orbita. Na ovaj način imamo roditeljski čvor Merkuri_orbita sa čvorom djeteta Merkuri planetom. Međutim, ako deselektiramo Merkuri, pa ponovo selektiramo, vidjeti ćemo Merkuri planet objekt umjesto Merkuri_orbita objekta. Da bi selektirali Merkuri_orbita objekt, sa njegovom pivot točkom u središtu Sunca moramo uključiti naredbu Select by
hirerchy:Root iz Statusne linije. Biranjem naredbe Select by hierarchy: Leaf biramo dijete čvor. Ako selektiramo Merkuri sada selektirati ćemo njegov roditeljski čvor Merkuri_orbita. Sa selektiranom Merkuri_orbita objektom, pomaknimo se na sličicu 1 u Range slider-u i postavimo ključnu sličicu (ne zaboravimo označiti Rotate Y u Channel Box-u). Zatim pomaknimo se u sličicu 240, te zarotirajmo Merkuri za 2 kruga oko Sunca držeći zeleni manipulator. Po rotiranju Rotate Y vrijednost u Channel Box-u će biti –717, zatim postavimo ključnu sličicu (Animate->Set Key ili s). Kada je animacija gotovo isprobajmo je sa Scrub alatom u Range slider-u. Ako je sve u redu, možemo nastaviti sa ostalim planetima i njihovim orbitama. Postupak je isti, grupiranje objekta sa njim samim, preimenovanje, postavljanje početne ključne sličice, postavljanje završne ključne sličice.
Svih 9 planeta gotovo? Odlično, pogledajmo što smo napravili i odmorimo se.
Nema komentara:
Objavi komentar