ponedjeljak, 26. prosinca 2011.

Autodesk Maya modeliranje dekorativne kutije

Ovaj tutorijal pokazati će kako se modelira jenostavan model uz pomoć referentnih ploha,u ovom slučaju fotografija uvezenih u Maya-u.
Fotografije kutijice su iz različitih pogleda, prednji, bočni i gornji. Prednji pogled je fotografija dimenzija 1749x2023 (aspect  ratio 0.865:1), bočni 1862x2046 (0.910:1), a gornji pogled ima dimenzije 1782x1791 (1.005:1). Slike su ispod.
boxFrontRefboxTopRef boxLeftRef
Poznavajući ove parametre kreirajmo  novi projekt, i u sceni tri plohe sa gore navedenim omjerima za svaki pogled (Create->Polygon Planec i u width postaviti prve vrijednosti). Pomaknimo bocni i prednji pogled sa strane i iza gornjeg pogleda. Slijedeće, napravimo import 3 referentne JPEG slike u Hypershade prozor (Window   –> Rendering Editors-> Hypershade) sa drag and drop iz file managera u Work Area, kreirajmo tri lamberta, te povežimo JPEG sa tri lamberta (u Work Area označimo prvu sliku pa CTRL+SGM na prvi lambert te ponovimo za druga dva).
dekorativna kutijicaOvako kreirane i nazvane lamberte povezujemo sa referentnim plohama u našoj sceni (označimo plohu pa DGM –> Assign Existing Materials). Da bismo vidjeli rezultat, ponovo označimo plohu i pritisnemo 6 (Texture mode). Sa ovako izvedenim pripremnim radnjama možemo početi modelirati kutijicu. Prvo kreiramo poligonalnu kocku i približno prilagodimo joj dimenzije referentnim plohama (možemo uključiti Shading->X-Ray za lakše snalaženje).


     
dekorativna kutijica1
Kad smo približno prilagodili dimenzije, isključimo X-Ray što nas vraća u Texturni način. Otvorimo uređivač atributa (CTRL+A), i zatim u kartici pCubeShape1 Object Display->Drawing Overrides uključimo opciju Enable Overrides i isklučimo opciju Shading. Ovo nam omogućava da kocku vidimo u wireframe načinu a referentne ravnine u teksturnom načinu. Selektirajmo gornja 4 ruba i zakosimo ih (Edit Mesh->Bevel). Prebacimo se u prednji pogled, otvorimo uređivač atributa i otvorimo novo kreiranu karticu polyBevel1, te unutar polyBevelHistory opcija prilagodimo Offset i Segments (0.264 i 12 recimo) obliku dekorativna kutijica2kutijice. Opcije AutoFit, Offset as fraction, i World Space moraju biti odabrane, kao i UV Assignment postavljeno na Planar Project per Face (slika lijevo). Malo skaliramo prema bočnoj strani (ako je potrebno),  gore-dolje i gornji dio kutijice je gotov. Za donji dio (noge) potrebne su nam nove površine. Njih dobijemo sa Edit Mesh-> Split Polygon Tool, i kreiramo 4 split-a tako da u kutevima dobijemo površine za noge. Nakon toga selektiramo ova 4 lica u kutevima napravimo extrude za noge. Zatim selektirajmo vanjske vrhove i suzimo ih kako bi noge odgovarale slici. Ako se bolje pogledaju slike, kutijica je lagano zakrivljena na sredini. Da bi to postigli dodajmo rub na sredini kocke (Edit Mesh->Insert Edge Loop Toolc i isključimo opciju AutoComplete ). Nakon toga selektiramo vertikalni rub po rub (što dodaje crtkanu liniju) i na kraju Enter za unos ruba. Selektiramo 4 nova vrha i skalirajmo ih da dobimo izbočenje kutijice. Možemo napraviti novi Bevel na svim vanjskim rubovima. Sada modelirajmo udubinu s gornje strane u bočnom dekorativna kutijica3pogledu, što je spoj poklopca i tijela kutijice. Za to trebamo nove rubove, ovaj put sa uključenom Auto Complete opcijom uključenom. Zoomirajmo taj dio, i klikanjem na vertikalni rub dodajmo rubove kao na sllici lijevo. Selektirajmo vrhove i oblikujmo udubinu poput one na slici. Da bi modelirali spoj poklopca i kutijice selektirajmo srednji rub sa Select Edge Loop Tool i skalirajmo ga prema unutra. Na kraju uključimo ponovo Shading opciju u uređivaču atributa (kartica pCubeShape1). Ako se malo bolje pogleda skaliranjem smo dobili udubljenje pod kutem, da bi dobili normalno udubljenje  odaberimo Normals-> Set Normal Angle, prihvatimo Default od 30 i klik na Apply. Pogledajmo i spremimo rad.




dekorativna kutijica4
         

Nema komentara:

Objavi komentar