petak, 16. prosinca 2011.

Autodesk Maya modeliranje šake

Ovaj tutorijal pokazati će uporabu poligona i alata u modeliranju jednostavne šake.
Započnimo sa kreiranjem novog projekta. Projektu dajmo ime, npr. poli_ruka. Unutar scene kreirajmo poligonalnu kocku. Otvorimo Uređivač atributa i unutar kartice polyCube1 postavimo Subdivision Width na 4, Subdivision Height na 1 i Subdivision Depth na 3. Promijenimo veličinu kocke na vrijednosti X=1, Y=0.25, i Z=1.3 (Scale). Nakon obavljenih ovih radnji kocka bi trebala izgledati kao na slici dolje.maya_ruka1
Slijedeći korak je ulazak u komponentni način pritiskom na F8, i uključivanje Faces filtera u Statusnoj liniji. Alternativno, može se kliknuti DGM na objekt i odabrati Face iz izbornika.
Nakon toga počinjemo sa modeliranjem kažiprsta. Kažiprst se sastoji od 3 članka, pa ga prema tome modeliramo. Pošto su nam za poligonalno modeliranje potrebne naredbe iz Polygone skupa izbornika, izaberemo ovu opciju iz pull-down polja Statusne linije. Nakon toga odaberemo lice najbliže nama sa strane gdje će se 4 prsta nalaziti i odaberemo iz u izborniku Edit Mesh->Extrude. Pojaviti će se manipulator za istiskivanje/utiskivanje koji povučemo po Z osovini do vrijednosti 0.4 u Local Translate Z Channel Box-a. Time je modeliran prvi segment kažiprsta. Zatim ponovo izaberemo Edit Mesh-> Extrude i modeliramo drugi segment kažiprsta sa istom vrijednosti za Local Translate Z vrijednost, te treći segment za vrh kažiprsta sa vrijednosšću 0.3. Spremimo rad, i nastavimo sa modeliranjem ostalih tri prsta i njihovih segmenata. Za srednji prst postavimo vrijednosti za Local Translate Z ovako (prvi segment 0.45, drugi 0.45, vrh 0.3), naprstnjak sa ovim (0.4,0.3,0.3), i mali prst (0.35,0.3,0.3). Ako smo prije istiskivanja rotirali lice prsti će biti odvojeni jedan od drugog. Kako bi vidjeli ruku u glatkom prikazu pritisnimo 2 (tipke 1, 2 i 3 nam daju različiti pogled na objekat, to su specifične tipke za poligone). Rezultat je sličan na slici dolje. Spremimo rad.  maya_ruka2   
Slijedeći je na redu palac. Prije modeliranja palca potrebno je napraviti malo prostora za mjesto gdje se palac spaja sa rukom. Ovo napravimo tako da odaberemo vanjski rub i dva ruba koja se sa njime dodiruju na strani kažiprsta i pomaknimo rubove prema naprijed. Ovime smo dobili produljeno lice kao na slici dolje.



maya_ruka3
Sa ovakvim izgledom odaberemo ovo produljeno lice i zatim dodamo selekciji lijevi rub ovog lica, te zatim iz izbornika Edit Mesh->Wedge Facec. Iz ponuđenih opcija postavljamo za Arc Angle 65, i Division na 5, te klik na Wedge Face. Sa ovako wedgiranim licem, potrebno mu je malo smanjiti veličinu (na otprilike pola) i zarotirati ga malo prema prstima.




maya_ruka4Da bi dobili palac, potrebno ga je istisnuti iz lica (Edit Mesh->Extrude), prvi segment za 0.5 i drugi za 0.4 u Local Translate Z vrijednosti. Dobivena ruka ima čudan izgled pa je potrebno odabrati lica koja spajaju palac i osnovu ruke te im promijeniti veličinu, malo rotaciju, dok ne dobimo konačni oblike.
maya_ruka5 maya_ruka6
Ostalo je doraditi vrhove prstiju i suziti mali prst na ruci, zglobove na prstima (selektiramo rubove segmenata i povećamo ih) i zglobove šake. Za zglobove šake potrebno je kreirati nove vrhove na mjestima gdje svaki prst susreće šaku. Za ovo koristiti ćemo alat Split Polygon. Vratimo se u Object mode (F8) i odaberemo šaku.  Nakon toga izbornik Edit Mesh->Split Polygon. Kursor se mijenja u trokut kojim zatim kreiramo nove vrhove uz postojeće rubove. Po završetku pritisnemo Enter.  Zatim selektiramo svaki od novo stvorenih lica, i biramo Edit Mesh –> Poke Face kako bi ih podijelili u četiri trokuta, sa vrhom u sredini. Pojavljuje se poseban manipulator. Uporabom Z strane izbacujemo vrh da izgleda poput zgloba.
maya_ruka7 maya_ruka8
Ostalo je još zaglađivanje ruke. Da bi to postigli biramo Mesh->Smoothc. U dijaloškom izbornika postavljamo opciju Division Levels na 2 i Smooth. Dobiveni rezultat je odlična vježba za rad sa poligonima i pripadnim alatima.
maya_ruka9

Nema komentara:

Objavi komentar