Prikazani su postovi s oznakom 3D. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom 3D. Prikaži sve postove

četvrtak, 22. prosinca 2011.

Autodesk Maya modeliranje zakrpama

Ovaj tutorijal nadovezuje se na prošli u kojem smo modelirali lokomotivu, s tom razliko da umjesto poligona ovdje će se upotrebljavati NURBS zakrpe (engl. patch).

Kako smo rekli u uvodnom dijelu o modeliranju, NURBS modeliranje se najviše koristi za organske oblike. Iako će se ovdje modelirati detalj pumpe, princip je isti i za karaktere.

Kreiranje pumpe počinjemo kreiranjem šupljeg valjka sa Create-> Cylynderc i u opcijama za Caps biramo None, a u Axis Z. Dimenzioniramo valjak na x=y=0.72 i z=0.9. Zamrznimo mjere sa Modifi->Freeze Transformationsc pa Edit->Reset Settings i Freeze. Ovime smo sve mjere promijenili u 1. Duplicirajmo valjak i promijenimo mu mjere na x=y=1.018 z=0.18 te pomaknimo malo dalje od kraja valjka i zamrznimo dimenzije, duplicirajmo ovaj valjak i pomaknimo na drugi stranu i zamrznimo i te dimenzije. Duplicirajmo sva tri dijela, pomaknimo u stranu i dimenzionirajmo sva tri dijela na x=y=0.55 i zamrznimo te transformacije. Pomaknimo valjke iznad prethodnog. Ovo do sada dovelo je do slijedećeg.

Sada je potrebno izrezati gornje dijelove većeg valjka i donje dijelove manjeg valjka (moramo se nalaziti u Surfaces skupu izbornika). Pa, DGM na veći valjka, izaberemo Isoparms, te zatim selektiramo tri gornje izoparme biramo Edit Nurbs->Detach Surfaces, pomaknimo označenu površinu za provjeru i izbrišimo ju. Ponovimo postupak za manji valjak s time da odaberemo izoparme donje polovice valjka. Opisani postupci dovode do slijedeće slike.

maya_pumpa2 Za dodavanje kapa valjcima potrebno nam je dodatne 4 izoparme koje dodajemo na proširenja. To je najlakše postići birajući krajnje izoparme na proširenju pa Edit NURBS->Insert Isoparmsc i iz opcija birati 4 za Multiplicity i za Insert Location Between Selections. Ovo dodaje po četiri izoparme između odabranih. Da zatvorimo kapu pumpe, DGM na valjak i odvučemo miša na Hull. Sa prikazanim kosturom selektiramo vanjski rub i zatvorimo kapu sa Scale manipulatorom. Ako stvari ne teku glatko treba se malo poigrati.  dobili smo slijedeće:

maya_pumpa3Sada trebamo spojiti kape na valjke. Za ovo, potrebne su nam dodatne izoparme kako bi sve pravilno zašili. Nacrtajmo nove izoparme kao na slici dolje, selektiramo lijevu izoparmu, držimo LGM i povučemo malo ulijevo, zatim SHIFT+LGM na lijevu izoparmu pa povučemo malo ulijevo od prethodne, i nastavimo tako dalje. Nakon postavljenih izoparmi (crtkane linije), biramo Edit NURBS->Insert Isoparms (prije toga u opcijama mora biti Edit->Reset Settings).

maya_pumpa4

Ako nam vanjski cilindri smetaju sakrijemo ih, nakon selektiranja  biramo Display->Hide->Selection. Kada smo gotovi prikažimo sa Display->Show->All. Slijedeće moramo izrezati dio kape da nam olakša spajanje sa cilindrom. Ovo postižemo označavanjem izoparmi na kapi koje su poravnate sa izrezanim dijelom na cilindru, te Edit NURBS –> Detach  Surfaces. Zatim pomaknimo  cilindar do rubova kape, pa označimo krajnju izoparmu cilindra (DGM na cilindar i isoparms) i krajnju izoparmu donjeg dijela izrezane kape (DGM isoparms pa SHIFT + klik na donju izoparmu), te Surfaces->Loft. Ovo ponovimo za drugu stranu i za drugi element pumpe.

maya_pumpa5

S ovako izrađenim dijelovima, slijedi

šivanje dva elementa. Prvo spojimo loftirane površine sa cilindrom tako da selektiramo jednu loftiranu površinu i cilindar te Edit Nurbs->Attach Surfacesc i opcijama ostavimo sve default (Edit->Reset Settings) osim Keep Originals (isključimo). Ovime spajamo ove dvije površine i zaglađujemo ih.

Ostaje spajanje ova dva dijela i zaglađivanje. Odaberemo izoparme jednog dijela i drugog pa Surfaces->Loth. Nakon toga Attach Surfaces za glađi prielaz.

maya_pumpa6

utorak, 6. prosinca 2011.

Autodesk Maya, CGI i 3D

Ovaj post je uvodni članak u trodimenzionalnu (3D) računalnu grafiku (CG) i Autodesk Maya. Prije zaranjanja u svijet iluzija, mislim da bi bilo dobro (pod)sjetiti se osnovnih pojmova i koncepata.

CG i CGI su dvije kratice koje se često naizmjenice koriste. CG stoji za computer graphics,a CGI za computer generated imagery  i oba dvije kratice označavaju računalnu grafiku. Pa što je računalna grafika? Računalna grafika odnosi se na bilo kakve crteže (grafika) napravljene, t.j. generirane uz pomoć računala. Međutim, kako u računalnoj grafici imamo 2D i 3D grafiku, termini CG i CGI industrija koristi za označavanje 3D grafike, za razliku od 2D grafike napravljene nekim od 2D grafičkih programa kao npr. Photoshop-a. Većina 2D grafičkih programa je temeljena na bitmapama, dok 3D grafički programi barataju sa vektorima. Bitmap programi kreiraju slike kao mozaik piksela, jedan u svakoj jedinici vremena. Vektorski programi kreiraju slike kao niz matematičkih instrukcija, od jedne izračunate grafičke točke do druge.

Proces kreiranja 3D grafike zahtjeva modeliranje objekta ili aranžiranje prethodno izgrađenih objekata u sceni, dodavanje boje i svjetla objektima, i iscrtavanje objekata u sliku kroz virtualnu kameru. Postupak je sličan režiranju, prvo je potrebno kreirati scenu koja govori računalu koje objekte koristimo, kakva im je tekstura, kakvo je svjetlo, i koju kameru koristimo. Nakon toga dolazi snimanje, u CGI kontekstu nazvano iscrtavanje (rendering). Iscrtavanje je proces proizvodnje sekvence 2D slika izračunavanjem svjetla i sjena, mjesta tekstura i boja modela, pokreta animiranih objekata i sl. Animacija je promjena u vremenu, drugim riječima simulacija promjene objekta u vremenu, bilo veličinom ili pozicijom objekta, bojom ili oblikom. Promjene se događaju između sličica koje se izmjenjuju brzinama između 1/25 odnosno 1/30 sekunde.