Prikazani su postovi s oznakom Autodesk Maya svjetla. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom Autodesk Maya svjetla. Prikaži sve postove

četvrtak, 12. siječnja 2012.

Autodesk Maya modeliranje loga

Ovaj tutorijal pozabaviti će se izradom logoa u Autodesk Maya-i, uz upotrebu gotovog, t.j. već kreiranog vektorskog modela.

Prva stvar je prebacivanje loga, koji mora biti u formatu .ai ili .eps, u Maya-in radni prostor. Nakon toga slijedi modeliranje loga, eliminacija neželjenih dijelova i uređivanje vektora, te dodavanje novih elemenata. Dodajmo logu treću dimenziju dodavanjem Bevela (skup izbornika Surfaces pa Surface->Bevel Plusc, i iz skupa opcija Edit->Reset Settings te Bevel). Za uređivanje Bevela pokrenimo uređivač atributa (CTRL+A) za logo i unutar kartice (čvora) BevelPlus1 u sekcijama Bevel Plus Hystory i Sampling postavimo vrijednosti kao na slici dolje. Također kliknemo na Outer Style Curve gumb i odaberemo stil (npr. StraightFrontEdge).

logo1   Element koji će se dodati su dva prstena sa vanjske strane. Prsteni su kreirani kao NURBS torusi (izbornik Create->NURBS Primitives->Torus). Zarotirajmo torus za 90 stupnjavu u X osi, premjestimo ga do loga i skalirajmo na veću dimenziju od loga (ovo je najbolje napraviti u front pogledu, držimo pritisnitu tipku Space->LGM-> Front view). Ovakav torus moramo malo modelirati, pa u kartici makeNurbsTorus1 postavimo za HeightRatio 0.05, i povećajmo broj Section na 32. Duplicirajmo ovaj prsten. Kako bi htjeli da ovaj drugi prsten bude manje dimenzije ali da također ima i manji Height Ratio (struk), moramo u Outliner prozoru odabrati torus1 i njemu mijenjati vrijednosti dimenzija i height ratio te ga modelirati kao manji prsten. Postavimo za nurbsTorus1 Height Ratio na 0.025 i skalirajmo ga da bude manji od vanjskog. Logo sa prstenimo izgleda poput slike dolje.

logo2    

petak, 6. siječnja 2012.

Osvjetljavanje dekorativne kutije

U ovom postu malo o Autodesk Maya svjetlima. Nastavljamo rad sa dekorativnom kutijicom gdje će se postaviti svjetla kako bi nam se dekorativna kutijica pokazala u pravom svjetlu. A danas je pravi dan za to.

Prije osvjetljavanje scene, kreirajmo kameru za renderiranje. Ovo radimo u 4-view prikazu radnog prostora, izbornik Panels->Perspective->New. Kreiran je je novi persp1. Onda iz panela persp1 izbornik View->Camera Attribute Editor. Maya pokazuje karticu perspShape2. Unutar odjeljka Output Settings opcija Renderable mora biti odabrana. Prebacimo se na persp1 karticu i preimenujmo je u renderCam. Kartica perspShape2 je automatski preimenovana u renderCamShape. Prebacimo se ponovo u persp kameru (izbornik View->Select Camera) i u perspShape kartici unutar Output Settings deselektirajmo Renderable. Vratimo se natrag na renderCam i u uređivaču atributa postavimo Focal Length na 50. Ovo postavlja 50mm leće koje simuliraju leće fotoaparata.  Pogledajmo sliku dolje.

dekorativna kutijica5   CTRL+A izlazi iz uređivača atributa i prikazuje Channel Box. Ovdje selektirajmo Rotate i Translate atribute pa DGM i klik na Lock selected. Ovime onemogućavamo slučajno pomicanje kamere. Za omogućavanje moramo ponovo selektirati atribute, DGM i Unlock Selected. U renderCam panelu pritisnimo 6 za teksturirani prikaz pa 7 za teksturirani i osvijetljeni prikaz. U persp pogledu kreirajmo usmjereno svjetlo (Create->Light->Directional Light) kao ključno svjetlo i smjestimo ga sa desne strane i iznad kutijice. Unutar Channel Box-a postavimo Intensity na 1.5, a Ray Trace Shadows na on. Slika dolje prikazuje ključno svjetlo.

dekorativna kutijica6   Kreirajmo još jedno usmjereno svjetlo i postavimo ga kao kao dopunjujuće svjetlo na suprotnom kutu  sa lijeve strane i malo više i okomitije nego ključno svjetlo. Postavimo Intensity na 0.35 i uključimo Use Ray Trace Shadows. Kreirajmo i treće usmjereno svjetlo i smjestimo ga iza kutijice malo ulijevo, gotovo sa druge strane kamere i malo ponad kutijice, sa intenzitetom 0.5. Slika dolje prikazuje sva tri svjetla i njihov efekt na kutijicu.

dekorativna kutijica7

Idemo sada kreirati Poly ravninu (Create->Polygonal Primitives->Plane) i dimenzionirajmo je na x=z=50, postavimo je ispod kutijice kao pod i ostavimo sivi Lambert. Otvorimo Render Settings (Window->Rendering editors->Render settings) i postavimo u drop-down polju Render Using opciju na mental ray. Renderirajmo frame. Selektirajmo ključno svjetlo i u uređivaču atributa, unutar Raytrace Shadow Attributes postavimo Light Angle na 3.5 i Shadow Rays na 64. Renderirajmo ponovo jedan frame. Selektirajmo dopunjujuće svjetlo, postavimo mu Light Angle na 7 i Shadow Rays na 72. Renderirajmo frame. Ako nam se slika čini zamagljena, otvorimo Hypershade, pa Textures kartice i čvor file1. U uređivaču atributa promijenimo Filter Type iz Quadratic u Off. Za povećanje kvalitete u Render Settings dijaloškom okviru, unutar Quality kartice postavimo Max Sample Level na 1.  Spremimo prethodni render u buffer pritiskom na tipku Keep Image, što nam dodaje scroll bar na dnu okvira. Renderirajmo frame i pogledajmo razlike. Renderirani frameovi sa dodatnim podacima prikazani su ispod.

dekorativna kutijica8 dekorativna kutijica9
dekorativna kutijica10 dekorativna kutijica11

Spremimo rad, i otiđimo u šetnju jer iako kalendarski još nije proljeće, dan je prepun sunca i svjetla uz vrlo ugodnih 10tak stupnjeva.