petak, 13. siječnja 2012.

Autodesk Maya logo 2.dio

U ovom nastavku logo projekta bavim se sjenčanjem, osvjetljavanjem i renderiranjem logo modela iz prošlog posta.

Nastavak počinjemo sa sjenčanjem. Kako smo rekli u postu o sjenčarima Maya podrazumijevano daje Lambert sjenčara za svaku mrežu (engl. mesh). Za ovaj projekt koristiti ćemo blinn sjenčar. Pa kreirajmo 3 blinn sjenčara i dodjelimo mrežama u projektu( logu, vanjskom i unutarnjem prstenu). Također, dobro je pravilno imenovati objekte, kao i izbrisati povijest (Edit->Delete by Type-> Hystory) u slučaju da smo završili sa modeliranjem. Nakon toga za logo_mrezu objekt odabiramo čvor blinn i mijenjamo mu svojstva Collor, Eccentricity, Specular Roll Off i Specular Color kao na slici dolje. Isti postupak primjenjujemo za prstenove modificirajući boju.

logo3 Nakon obavljenog sjenčanja krećemo na postavke renderiranja. Renderiranje ćemo raditi uz mental ray. U Indirect Lighting kartici pod Environment sekcijom kreirajmo novi Image Based Lighting čvor. U uređivaču atributa sa Image Name gumbom za biranje datoteka pronađimo .hdr datoteku i odaberimo je. Renderirajmo frame. Ako nam se refleksije ne sviđaju, zarotirajmo IBL čvor (mentalraylblShape1) dok ne dobijemo zadovoljavajući render. Na renderu se vidi pozadina IBL čvora, koji isključujemo svojstvom Primary Visibility unutar Render Stats sekcije mentalraylblShape1 (IBL čvora). Renderirajmo frame ponovo. Slike ispod pokazuju ova dva rendera.

logo5 logo6

Za kraj dodajmo još jedno usmjereno svjetlo (Crete->Lights->Directional Light), usmjerimo ga od ispod prema lijevo prema logu i pritisnimo 7 za ulazak u osvjetljeni način. Kreirajmo još jedno usmjeravajuće svjetlo i usmjerimo ga da osvjetljava logo prema dolje. Renderirajmo frame. Ostaje postavljanje postavki za render na production (pod Quality karticom) i unutar Anti-Aliasing Quality sekcije postavimo svojstvo Filter na Mitchell. Renderirajmo frame. Pogledajmo rendere na slici dolje (ja sam dodatno promijenio blinnove za unutarnji_prsten i logo).

logo7 logo8

četvrtak, 12. siječnja 2012.

Autodesk Maya modeliranje loga

Ovaj tutorijal pozabaviti će se izradom logoa u Autodesk Maya-i, uz upotrebu gotovog, t.j. već kreiranog vektorskog modela.

Prva stvar je prebacivanje loga, koji mora biti u formatu .ai ili .eps, u Maya-in radni prostor. Nakon toga slijedi modeliranje loga, eliminacija neželjenih dijelova i uređivanje vektora, te dodavanje novih elemenata. Dodajmo logu treću dimenziju dodavanjem Bevela (skup izbornika Surfaces pa Surface->Bevel Plusc, i iz skupa opcija Edit->Reset Settings te Bevel). Za uređivanje Bevela pokrenimo uređivač atributa (CTRL+A) za logo i unutar kartice (čvora) BevelPlus1 u sekcijama Bevel Plus Hystory i Sampling postavimo vrijednosti kao na slici dolje. Također kliknemo na Outer Style Curve gumb i odaberemo stil (npr. StraightFrontEdge).

logo1   Element koji će se dodati su dva prstena sa vanjske strane. Prsteni su kreirani kao NURBS torusi (izbornik Create->NURBS Primitives->Torus). Zarotirajmo torus za 90 stupnjavu u X osi, premjestimo ga do loga i skalirajmo na veću dimenziju od loga (ovo je najbolje napraviti u front pogledu, držimo pritisnitu tipku Space->LGM-> Front view). Ovakav torus moramo malo modelirati, pa u kartici makeNurbsTorus1 postavimo za HeightRatio 0.05, i povećajmo broj Section na 32. Duplicirajmo ovaj prsten. Kako bi htjeli da ovaj drugi prsten bude manje dimenzije ali da također ima i manji Height Ratio (struk), moramo u Outliner prozoru odabrati torus1 i njemu mijenjati vrijednosti dimenzija i height ratio te ga modelirati kao manji prsten. Postavimo za nurbsTorus1 Height Ratio na 0.025 i skalirajmo ga da bude manji od vanjskog. Logo sa prstenimo izgleda poput slike dolje.

logo2    

utorak, 10. siječnja 2012.

Maya čestice

Ovaj tutorijal opisati će postupak rada sa česticama animiranjem ispuha crpke na modeliranoj i animiranoj lokomotivi.

oblak1Na početku prebacujemo se u nDynamics skup izbornika, pa izbornik nParticles-> Create nParticles->Cloud. Nakon što smo označili kakvu česticu želimo ponovo izbornik nParticles->Create nParticles->Emitterc. Postavimo Emitter Type na Directional i klik na Create. Premjestimo kreirani emiter na izlaz iz parne pumpe kao na slici lijevo. Za pravilno usmjerenu emisiju, moramo postaviti unutar Distance/Direction sekcije u uređivaču atributa Direction Y na 0, Direction X na 0, i Direction Z na 1. U ovom trenutku pokretanjem animacije dobijamo ispuh iz pumpe. Za dobivanje na realnosti mogu se postaviti ovi atributi:  Spread na 0.3, Speed na 2, Speed Random na 1, i Max Distance na 0.3.

 oblak2Sada kad nam čestica izgleda kako treba, možemo podešavati ostala svojstva. Jedno od njih je Lifespan (rok trajanja). Postavimo Lifespan Mode unutar Lifespan sekcije na Random Range, Lifespan na 2 i Lifespan Random na 1. Radijus čestica kontroliramo unutar Particle Size sekcije, promijenimo Radius na 0.5, Radius Scale Randomize na 0.25. Ako želimo da nam čestice postepeno rastu prema kraju, unutar Radius Scale sekcije otvorimo rampu i prilagodimo ju tako da izgleda poput slike lijevo. Ako sada pokrenemo animaciju vidjeti će se da čestice prolaze kroz geometrije lokomotive. Da to spriječimo potrebno je odabrati geometrije (najbliže pumpi) i izbornik nMesh->Create passive Collider. Kreirane čvorove selektiramo u Outlineru pa iz uređivača atributa stavimo pod Collision sekcijom svojstvo Friction na 0.  

Animacija čestica je prikazana ispod.

ponedjeljak, 9. siječnja 2012.

Renderiranje dekorativne kutijice

Ovaj post opisati će postupak renderiranja dekorativne kutijice uporabom Final Gather, Image Based Lighting (IBL) sa High Dynamic Range Imagery (HDRI) i običnih svjetala kako bi dobili najbolji prikaz uporabom mental ray renderiranja.

Na donjoj slici lijevo možemo vidjeti stari render sa svjetlima. Ako se malo bolje pogleda vidi se da je neuvjerljiva. Ukrasi na kutijici izgledaju površni. Ovo se vrlo jednostavno popravlja. Prvo moramo kreirati obrise se za koje želimo da nam predstavljaju utore na kutijici. Onda kreiramo File čvor u Hypershade prozoru (2D Textures), prenesemo Phong čvor kutijice u Work Area te povežemo File2 čvor i kutijicu. Otvorimo uređivač atributa za File2 čvor, te u File izaberemo datoteku kojom ćemo reći Maya-i što su obrisi. Nakon toga malo igrarija sa  atributima i dobili smo kutijicu kao na slici desno.

dekorativna kutijica11 dekorativna kutijica12

Da bi na ovako detaljiziranu kutijicu mogli primjeniti IBL moramo prethodno napraviti ili nabaviti HDR sliku. Ovu sliku zatim povezujemo sa scenom u Render settings prozoru. Otvorimo Render Settings, i pod Indirect Lighting karticom pritisnemo na Create za Image Based Lighting. Nakon kreiranja IBL čvora nazvanog mentalraylblShape1, otvaramo isti u uređivaču atributa i pod Image otvorimo hdr sliku. Ostaje samo uključivanje Final Gathering opcije u kućici u Final Gathering sekciji.  Nakon renderiranja dobijemo sliku kao dolje lijevo. Za kraj izradimo tri ravnine i postavimo ih kao postolje sa pozadinama tako da dobijemo lijepu refleksiju. Izradimo novi Blinn sjenčar i dodajmo mu teksturu drva te primjenimo sjenčar na postolje za kutijicu na drvo.

dekorativna kutijica13 dekorativna kutijica14

petak, 6. siječnja 2012.

Osvjetljavanje dekorativne kutije

U ovom postu malo o Autodesk Maya svjetlima. Nastavljamo rad sa dekorativnom kutijicom gdje će se postaviti svjetla kako bi nam se dekorativna kutijica pokazala u pravom svjetlu. A danas je pravi dan za to.

Prije osvjetljavanje scene, kreirajmo kameru za renderiranje. Ovo radimo u 4-view prikazu radnog prostora, izbornik Panels->Perspective->New. Kreiran je je novi persp1. Onda iz panela persp1 izbornik View->Camera Attribute Editor. Maya pokazuje karticu perspShape2. Unutar odjeljka Output Settings opcija Renderable mora biti odabrana. Prebacimo se na persp1 karticu i preimenujmo je u renderCam. Kartica perspShape2 je automatski preimenovana u renderCamShape. Prebacimo se ponovo u persp kameru (izbornik View->Select Camera) i u perspShape kartici unutar Output Settings deselektirajmo Renderable. Vratimo se natrag na renderCam i u uređivaču atributa postavimo Focal Length na 50. Ovo postavlja 50mm leće koje simuliraju leće fotoaparata.  Pogledajmo sliku dolje.

dekorativna kutijica5   CTRL+A izlazi iz uređivača atributa i prikazuje Channel Box. Ovdje selektirajmo Rotate i Translate atribute pa DGM i klik na Lock selected. Ovime onemogućavamo slučajno pomicanje kamere. Za omogućavanje moramo ponovo selektirati atribute, DGM i Unlock Selected. U renderCam panelu pritisnimo 6 za teksturirani prikaz pa 7 za teksturirani i osvijetljeni prikaz. U persp pogledu kreirajmo usmjereno svjetlo (Create->Light->Directional Light) kao ključno svjetlo i smjestimo ga sa desne strane i iznad kutijice. Unutar Channel Box-a postavimo Intensity na 1.5, a Ray Trace Shadows na on. Slika dolje prikazuje ključno svjetlo.

dekorativna kutijica6   Kreirajmo još jedno usmjereno svjetlo i postavimo ga kao kao dopunjujuće svjetlo na suprotnom kutu  sa lijeve strane i malo više i okomitije nego ključno svjetlo. Postavimo Intensity na 0.35 i uključimo Use Ray Trace Shadows. Kreirajmo i treće usmjereno svjetlo i smjestimo ga iza kutijice malo ulijevo, gotovo sa druge strane kamere i malo ponad kutijice, sa intenzitetom 0.5. Slika dolje prikazuje sva tri svjetla i njihov efekt na kutijicu.

dekorativna kutijica7

Idemo sada kreirati Poly ravninu (Create->Polygonal Primitives->Plane) i dimenzionirajmo je na x=z=50, postavimo je ispod kutijice kao pod i ostavimo sivi Lambert. Otvorimo Render Settings (Window->Rendering editors->Render settings) i postavimo u drop-down polju Render Using opciju na mental ray. Renderirajmo frame. Selektirajmo ključno svjetlo i u uređivaču atributa, unutar Raytrace Shadow Attributes postavimo Light Angle na 3.5 i Shadow Rays na 64. Renderirajmo ponovo jedan frame. Selektirajmo dopunjujuće svjetlo, postavimo mu Light Angle na 7 i Shadow Rays na 72. Renderirajmo frame. Ako nam se slika čini zamagljena, otvorimo Hypershade, pa Textures kartice i čvor file1. U uređivaču atributa promijenimo Filter Type iz Quadratic u Off. Za povećanje kvalitete u Render Settings dijaloškom okviru, unutar Quality kartice postavimo Max Sample Level na 1.  Spremimo prethodni render u buffer pritiskom na tipku Keep Image, što nam dodaje scroll bar na dnu okvira. Renderirajmo frame i pogledajmo razlike. Renderirani frameovi sa dodatnim podacima prikazani su ispod.

dekorativna kutijica8 dekorativna kutijica9
dekorativna kutijica10 dekorativna kutijica11

Spremimo rad, i otiđimo u šetnju jer iako kalendarski još nije proljeće, dan je prepun sunca i svjetla uz vrlo ugodnih 10tak stupnjeva.

četvrtak, 5. siječnja 2012.

Montaža lokomotive

Ovo je nastavak rada sa modelom lokomotive, ovaj put animacija. Naslov montaža preuzet je iz filmske terminologije, gdje je konačan proizvod dobiven organiziranjem isječaka.  

Prije rada na animaciji, potrebno je sve dijelove modela logično organizirati i imenovati kako bi animacija glatko tekla. Ovaj dio odrađen je u fazi modeliranja. Nakon toga slijedi identifikacija dijelova koji će se animirati, u ovom slučaju to je motorni dio. Glavni dijelovi motora su kotači i pogon parne crpke. Kotači se rotiraju kružno, a pogon parne crpke se miče naprijed natrag, što je uzrok kretanja prednjih kotača. Prvo treba provjeriti hijerarhiju objekata i pravilno pozicioniranje pivot točki.

Na slici dolje lijevo prikazana je pivot točka ruke koja pokreće ostale kotače. Za mijenjanje Pivot točke odaberemo Move alat ( W ), pa pritiskom na tipku Insert (ili SHIFT + Insert) postavimo Pivot na najbolje mjesto. Na isti način postavimo pivot točku za pogonski mehanizam koji izlazi iz parne crpke kao na slici dolje desno. Slijedeće, kako bi nam rad bio lakši i brži, dobro je uključiti selekcijske pokazatelje. To činimo tako da u Outliner-u označimo grupu za kotače, i iz izbornika Display-> Transform Display –> Selection Handles. Ovo ponovimo za ruke kotača i ruke crpke. 

lokomotiva lokomotiva1

lokomotiva2Animiranje lokomotive postići će se animiranjem srednjeg velikog kotača, koji će zatim pokretati ostale kotače. Prvo selektiramo srednji veliki kotač u Outline editoru, zatim izbornik Window->General Editors->Connection Editor. Ovdje pritisnemo gumb Reload Left za popunjavanje atributa u lijevoj strani, pa selektiramo prvi veliki kotač i u Connection editoru pritisnemo Reload Right. Sada moramo povezati atribute, selektiramo Rotate atribut na lijevoj strani i Rotate atribut na desnoj strani Connection Editora, rezultat je povezanost ova dva atributa. Isti postupak ponovimo za srednji i zadnji kotač (slika desno). Zatvorimo Connection Editor. Selektirajmo ponovo srednji kotač i sa magentom će biti prikazana dva povezana kotača, i rotiranjem srednjeg kotača rotirati će i dva povezana kotača. Postupak povezivanja ponovimo i za kotače na drugoj strani lokomotive povezujući sva tri kotača sa srednjim kotačem lijeve strane kako bi postigli sinkroniziranost.

Postigli smo automatizaciju rotiranja velikih kotača, sada krećemo na povezivanje ruku kotača sa kotačima. Prvo kreirajmo joint iz animacijskog skupa izbornika (Skeleton-> Joint Tool) povezujući mjesto gdje se ruka kotača spaja sa srednjim kotačem što predstavlja korijen prvog jointa i sredinu prednjeg kotača gdje se ruka kotača spaja sa rukama parne crpke (kreirani Joint ima dva zgloba Joint1 i Joint2 koji je potrebno sa Move alatom približiti što bliže ruci kotača kako bi FK animacija bila pravilna) i pritisnimo Enter (slika lijevo dolje). Ovaj zglob u Outlineru premještamo lokomotiva3ispod čvora srednjeg kotača. Ovime smo postigli da se ruka kotača i kotač rotiraju zajedno, iako nepravilno. Da bi postigli pravilnu rotaciju moramo kreirati IK handle (Skeleton->IK Handle Tool) na mjesto zgloba kojeg smo kreirali. Ovo u biti spaja kotač i ruku sa inverznom kinematikom. Da bi vidjeli pravilnu rotaciju ruke moramo kreirati ključne sličice za IK Handle (Shift+E na sličici 1).  Ostaje premještanje IK Handle čvora unutar čvora lokomotive (slika gore).

lokomotiva4U ovom trenutku ruka kotača i kotači imaju dobru animaciju, sada je red na ruci parne crpke. Kontrolni kotač mora imati rotacijske vrijednosti 0, selektiramo ruku pumpe i postavimo pivot na krajnji zglob ruke srednjeg kotača (slika lijevo). Zatim selektiramo krajnji zglob (joint2), i CTRL+ruka crpke, pa u animacijskom skupu izbornika Constrain-> Pointc. U opcijama, uncheckirati All kod Constrain Axes, i odabrati samo Z kako bi ograničili kretanje, te na kraju Add. Ako se sada isproba rotacija kotača vidi se povezanost ruke crpke i ruke kotača. Ali, ruka crpke sa ovim radnjama izlazi izvan mašine, pa ju je potrebno produljiti. Selektirajmo ruku crpke, odaberimo Component Mode, pa krajnje lijeve vrhove sa Move alatom produljimo.

Povezali smo kontrolni (srednji) kotač sa prednjim i rukom parne crpke, ostaje nam povezivanje kontrolnog i zadnjeg kotača. Isto kao i za povezivanje kontrolnog kotača i prvog kotača, trebamo kreirati zglob na ruci koja povezuje kontrolni i zadnji kotač. Prvi zglob dolazi na kontrolni, zadnji na zadnji kotač. kao i prije, kreirajmo IK handle na mjestu gdje se zglob spaja sa zadnjim kotačem. Grupirajmo novi zglob ispod lokomotiva5kontrolnog kotača a zatim grupirajmo ruku ispod novog zgloba (Outliner). Ako sada pokušamo rotirati kontrolni kotač, ruka nije povezana sa zadnjim kotačem dobro. No, rješavanje sa grupiranjem IK handle unutar zadnjeg kotača ne dovodi do očekivanog rezultata. Bolje rješenje je sa ograničenjem. Selektirajmo zadnji kotač, pa CTRL+IK handle2, i izbornik Constrain->Parent. Sada funkcionira kako treba. Možemo još grupirati IK handle2 ispod vršnog čvora lokomotive. Čvorovi u Outlineru izgledaju poput slike gore.

Sve ovo treba ponoviti i za kotače na drugoj strani lokomotive. Animacija malog kotačića na početku lokomotive nekom drugom (???)  prilikom.